今年2月底,《Supermarket Simulator》在Steam平台推出抢先体验版后,一度超越了彼时大热得《小丑牌》,成为全世界流水排名前10的游戏,引起了从业者较高的关注。产品通过第一人称的代入感,细节还原与真实的生活的逼真性,让游戏拥有足够的可圈可点之处,我们曾在今年3月份对该类型游戏进行有关阐述。
同样,在手游市场侧,3D第一人称超市题材的游戏迅速崛起。根据统计,2023年上架超市题材相关的模拟经营类游戏仅23款,下载量仅3款到达百万级。而在2024年上架的超市题材模拟经营游戏则到达59款,到达百万级下载量的游戏有10款。其中,下载量最高的游戏来自越南厂商Zego Studio的《Manage Supermaeket Simulator》,以近5000万下载量遥遥领先其他同类游戏,其他破百万级下载的游戏也大多集中在今年4-5月份进行上架。值得一提的是,这些第一人称+超市题材游戏,采用的均为拟线年大多数游戏采用的画风更多偏向动物卡通化、低幼画风或是类似《Burger,Please!》等通用的火柴人画风为主,采用视角大多采用第三人称视角。
《Manage Supermaeket Simulator》通过深度的沉浸感,打开了游戏的流量入口。但是游戏的沉浸感,并不来源于3D拟真场景、第一人称的打造,更多在于游戏玩法交互与大众对超市的认知具有较高的沉浸性。《Manage Supermaeket Simulator》更多的是将真实生活中,开超市的一些细节性场景,得以部分还原出来,但并非全部还原。尽管如此,《Manage Supermaeket Simulator》对细节的营造属于恰到好处。
游戏开局的时候,玩家站在街道上,将地上的包裹捡起,进入自己十分简陋的店铺,开始自己做大做强的超市生意经,初期根据左侧的任务提示进行。在经营的过程,主要基础的交互循环在“进货——收货——定价——扫描——找零”的五步循环。《Manage Supermaeket Simulator》设置以日为周期结算,每天在游戏内晚上8-9点后不会再出现客人新增,结算时会呈现每天的总支出、收入、税收,从而进入下一天的运营。
随着游戏进行到某些特定的程度,会在此基础上加入清洁、招员工、解锁场景、购买新商品的执照跟对应专用的货架等等。这些增添的环节既有帮助玩家减负的内容,如通过体力一键清除垃圾、消耗游戏内货币招募收银员等,也有让游戏体验更加繁琐得部分,比如解锁了持牌执照的商品,需要对应的货架才能轻松实现上架,围绕“品类、解锁品类与品类前置内容”的对应所需。
在国内小游戏市场侧,随着小游戏市场占有率的增长,模拟经营品类的比重也一直上升。根据Dataeye8月最新数据分析来看,无论是参投规模,还是参投新增幅度来说,模拟经营类品类游戏一跃成为了当前第二大品类赛道。
从《Manage Supermaeket Simulator》来看,游戏采取混合变现的方式来进行,但主要依赖IAA为主,广告埋点主要在游戏定期的强制全屏广告、底部Banner以及功能按钮如离开收银机、下单电脑时的广告位。IAP部分主要为能量、金钱的直接购买、免广告礼包、金币与能量的捆绑销售等。客观来说,《Manage Supermaeket Simulator》整个游戏的玩法简单、沉浸感强,游戏在发展初期时,通过扩收麻烦、收银麻烦、点击解压三种方式实现游戏的耐玩性以及沉浸感意愿打磨。当游戏进入后期,店铺较大规模时,游戏的可玩性也会随之不断降低。
一方面,该类型的Steam游戏《Supermarket Simulator》在2月份通过油管、Twitter带起了一波热度。另一方面,游戏自身的简便、易懂、各拟线D第一人称视角还原的沉浸度展现。从游戏细节亮点处,《Manage Supermaeket Simulator》在游戏设计侧也有采用超休类型游戏的设计思路,以下做简单整理。
每次收货按箱起,放货、扔垃圾过程的流畅、迅速,与超休类游戏的点击解压呈现相同。
玩家每新增新的品类销售时,伴随放货、找零的过程繁杂,与街机放置模拟采用的“每新增效率/运营伴随的交互繁琐增加”逻辑相同。
销售不同商品拥有不同利润区间、货架限制商品销售类型,拥有轻度游戏所没有的浮动收益及对最大收益的限制性。
任务面板与街机放置模拟游戏逻辑相同:玩家可自行选择是否完成,不达成目标不会受到游戏进度限制。
游戏内容与《欧洲卡车模拟器》类似,整体长期可玩性有限,偏IAA产品属性更多。
该类型游戏若进行长留存、IAP营收,需添加各类玩法、互动、比较,以多样玩法及玩法需求驱动用户付费。
事实上,《Manage Supermaeket Simulator》与《欧洲卡车模拟器》类游戏一样,通过大众对职业代入的好奇为基础吸引用户来下载,通过第一视角、3D场景、细节还原提供玩家沉浸感、心境平和感,玩家进入心流的过程比其他游戏较慢,持久单一,其核心吸引力与《GTA》系列游戏一样,玩家也可以得到真实、多样、猎奇的探索及体验从而不断让玩家留在游戏内沉浸其中。
若将这类游戏做成小游戏的话,面临的难点也同样存在。首先,目前泛用户对游戏使用偏向竖屏,而《Manage Supermaeket Simulator》的收银、扔垃圾等环节若在竖屏呈现时,交互体验大打折扣。如通过信用卡收银的时候只可以通过调用手机九宫格按钮实现输入,若采用游戏画面内按键则过小,而收银的2种方式之下会给用户所带来不少的体验麻烦。
其次,第一人称视角代表着用户要时刻进行实时操作,与小游戏提供用户自身“放松”、“打发时间”、“快速抓取爽感”具有一定的矛盾。《Manage Supermaeket Simulator》自身不具有强引导驱动,任务面板自身设定更多偏向循序渐进引导用户完成某件事,但不具备提供玩家游玩的目标明确性。
因而,这类游戏若在小游戏研发侧依旧偏向第三人称视角或是低镜头贴近角色追踪的第一人称视角,将该类型模拟经营游戏制作成小游戏的话有哪些可行性?
这种方式通过设定不同的达成目标条件,让玩家以关卡的形式实现完成任务,这些任务可以让玩家在1-2小时内成功/失败挑战。常见的设置方式有“在xxx时间内赚取xx金币”、“用户满意度满分的数量为xx”等,通过较短时间、较低完成负担、内容沉重度低的方式培养用户对游戏自身的兴趣及粘性。这类游戏能够最终靠角色收集、体力消耗等成为游戏的付费埋点。任务驱动向游戏在微信小游戏侧的代表则是《纸萌猫乐园》。海外类似对标的思路,则是《Shawarma Legend 》(中文名《沙威玛传奇》)。整个体验框架依旧在于“限时”、“繁琐”、“亲力亲为”作为核心玩法关键词。过程突出“产品制作的0-1繁琐”+“交付”,利用任务面板、游戏进度等方式勾住用户的持续体验耐心,两个产品均不需要采用第一人称+3D的形式实现。
近年来肉鸽元素让用户通过多种随机组合搭配,使得游戏内容得以尽可能的提供用户新鲜感、耐玩度。我们大家都认为,在模拟经营类游戏一样能将肉鸽元素进行一定的植入,且肉鸽元素能够尝试对“负面肉鸽”实现一定的尝试。将随机性植入在模拟经营类游戏的典型代表则是桌游《大富翁》,玩家通过随机步数、随机获取的正负面条件卡,使得玩家在对抗性的模拟经营过程得到动态化。但是,《大富翁》自身的条件卡、步数更多偏向独立的随机事件。模拟经营类游戏若将肉鸽元素加入,且将负面的随机元素进行肉鸽化,并将负面效果实现一定的限制,相信对玩家而言会是一种新的体验。
近期,海外游戏团队DeadDevsTellNoLies开发的《Supermarket Together》主打16人同场开超市,游戏内容在超市题材模拟器过程添加了玩家的工作分配、驱逐小偷等,在经营过程比如解锁商品经营权、商品利润、库存调控更为细节及清晰,主打多人协作进行。同样类似的实时多人协作的模拟经营玩法还有《胡闹厨房》、《指尖无双》的《厨房争霸赛》玩法等,这些玩法主讲究实时性、“忙中出错”体验感。由于今年《百炼英雄》、《王者对决》、《小兵大作战》等实时操作类小游戏均在微信畅销榜具有不俗的成绩,我们觉得单局时长较短的实时类游戏同样也能够具有一定的玩法受众空间。
这种可行性更多来源于近年来受欢迎的海外的经营向电视剧如美剧《熊家餐厅》、泰剧《绝庙求生》等,这些电视剧得以对观众深度打动的原因,往往因为剧情渲染出经营者每个阶段蜕变的来之不易,以及每个阶段都会面临许多不同的问题。剧情通过每个阶段渲染处理问题过程的“头破血流”,突出经营之道并非易事,成功之路来之不易的核心价值。该类方式用于模拟经营类游戏则会偏向策略延展性游戏、地图主题类游戏、剧情方向游戏等,不同地图所对应的负面事件均不相同,不同的消耗道具辅助玩家通关、角色专属技能提升通关率等均可作为游戏商业化的付费埋点。
据路透社12月15日报道,英国15日正式成为包括日本、澳大利亚和加拿大在内的跨太平洋贸易协定的第十二个成员。在离开欧盟后,英国正寻求加深与该地区的关系并建立全球贸易联系。英国去年宣布寻求加入《全面与进步跨太平洋伙伴关系协定》(CPTPP)。这是英国脱欧以来达成的最大贸易协议。
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